GRAN CANARIA

El proyecto sobre el mal uso de las nuevas tecnologías alerta del aumento de las tecnoadicciones

Miércoles 21 de junio de 2017

Las conclusiones del proyecto ‘Espacio Digital Itinerante 3.0’ financiado por el Cabildo de Gran Canaria y desarrollado por la Fundación Adsis Canarias en 10 centros educativos de la Isla apuntan a un crecimiento de la población adolescente y juvenil que presenta problemas relacionados con las adicciones tecnológicas.

El proyecto, subvencionado por la Consejería de Política Social y Accesibilidad, es una acción innovadora que responde a la creciente demanda de las familias para evitar el mal uso y abuso de las nuevas tecnologías que pueden derivar en tecnoadicciones, destacó la consejera Elena Máñez en la presentación de las conclusiones junto a la directora de la Fundación, Esther Gálvez, y una parte del alumnado y el equipo docente participante.

Adsis ha trabajado en los últimos 6 meses con 800 personas jóvenes de entre 11 y 18 años, 100 madres y padres y 45 personas de los equipos docentes, y las conclusiones se han obtenido a través de 4.212 cuestionarios pasados a los escolares, 48 por ciento mujeres y 52 por ciento hombres, y que han medido su grado de adicción al móvil, internet y videojuegos, con un test inicial y un retest final para medir el impacto de la intervención.

Los resultados del estudio alertan de que las personas analizadas presentan altas tasas de abuso y mal uso de las tecnologías, con la tendencia de que las jóvenes presentan mayores tasas de adicción y problemas de uso relacionados con los móviles y las redes sociales Instagram y Snapchat, y los jóvenes con juegos online en mayor porcentaje.

“Estos datos evidencian un claro sesgo de género que tiene que ver con los roles o estereotipos que todavía están presentes en nuestra sociedad y que afectan a los modelos en que los chicos y las chicas entienden la feminidad y la masculinidad”, resaltó Máñez.

El estudio ha detectado una tendencia mayoritaria entre el alumnado a reconocer que usan los dispositivos y la red más de 3 horas al día para combatir el aburrimiento o como única alternativa de ocio, sin control parental y mostrándose incapaces de generar otras alternativas de uso.

La segunda parte del proyecto consistió en implementar una serie de intervenciones basadas en el desarrollo de Aulas Virtuales y Experiencias de Red Digital 3.0 en las que el alumnado se acercó al potencial de las nuevas tecnologías como instrumentos generadores de bien común, integración social, desarrollo saludable y medioambiental.

En este sentido, los jóvenes crearon iniciativas solidarias, de coeducación positiva, y de solidaridad, tanto en sus propios centros educativos como en colaboración con otras acciones que conocían a través de la red, intervención que se repitió con las familias, con instrucciones en el uso saludable de las tecnologías, y asesoramiento acerca del control y el modelo 3.0, pues muchos progenitores no son nativos digitales.

De este modo se ha logrado además que las familias comprendan y gestionen las tecnologías y la red como medios de socialización positiva y educación en valores de sus hijos e hijas.

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